Każda postać posiada współczynniki, opisujące jej cechy i umiejętności. Wszystkie działają w ten sam sposób: zarówno cechy jak i umiejętności mierzy się w rodzajach kostek, od k4 po k12, gdzie k6 jest średnią dla przeciętnego dorosłego człowieka. Im większa kostka tym lepiej.
Cechy
Każda cecha bohatera wynosi na początku k4. Rozdzielasz między nie 5 punktów, płacąc 1 za każde zwiększenie cechy o jeden rodzaj kostki: na przykład, zmiana z k4 na k6 kosztuje 1 punkt. Punkty możesz wydać dowolnie, ale żadna cecha nie może przekroczyć k12.
Duch
- odzwierciedla spokój ducha oraz siłę woli. Jest istoty ponieważ pomaga otrząsnąć się z szoku spowodowanego odniesionymi obrażeniami.
Siła
- to tężyzna fizyczna i wysportowanie twojej postaci. Określa też obrażenia zadawane w walce wręcz.
Spryt
- mierzy jak postać zna świat i obyczaje, czy zachowuje zimną krew w stresowych sytuacjach. Określa też ogólną błyskotliwość bohatera.
Wigor
- to wytrzymałość bohatera, odporność na choroby i trucizny oraz mówi jaki wiele bólu i fizycznego cierpienia postać zdoła znieść.
Zręczność
- odpowiada za zwinność i chyżość bohatera.
Umiejętności
Umiejętności mierzą, co postać potrafi: odpowiadają za wyuczone zdolności, takie jak walka bronią białą, wiedza naukowa, zdolności zawodowe i tym podobne. Każda obejmuje dość szeroki zakres działań. Na przykład strzelanie pozwala używać wszystkich rodzajów broni dystansowej: łuków, pistoletów czy dział.
Pomiędzy umiejętności rozdzielasz 15 punktów. Każda kość współczynnika (zaczynając od k4) kosztuje 1 punkt aż do poziomu związanej z nim cechy(podanej w nawiasie). Powyżej tej wartości za rodzaj kości musisz zapłacić 2 punkty. Umiejętności nie mogą przekroczyć k12.
Na przykład umiejętność Strzelanie jest związana ze Zręcznością. Postać o zręczności k8 może kupić Strzelanie, płacąc 1 punkt za każdy rodzaj kości aż do k8. Podniesienie Strzelania na k10 kosztuje 2 punkty - podobnie jak zwiększenie jej do maksymalnego poziomu k12.
Lista umiejętności.
Jeździectwo(Zręczność) - Jeździectwo pozwala dosiąść, okiełznać i poprowadzić każde zwierzę nadające się pod siodło.
Leczenie(Spryt) - Posiadacz tej umiejętności potrafi opatrywać rany i leczyć uszkodzenia ciała.
Pilotowanie(Zręczność) - Pilotowanie pozwala na prowadzenie pojazdów latających.
Pływanie(Zręczność) - Od pływania zależy, czy postać unosi się na wodzie, czy od razu idzie na dno.
Prowadzenie(Zręczność) - Dzięki tej umiejętności bohater może prowadzić pojazdy naziemne.
Przekonywanie(Duch) - Przekonywanie pozwala namawiać innych ludzi lub manipulować nimi, aby robili to, czego od nich oczekujesz.
Przetrwanie(Spryt) - Dzięki tej umiejętności potrafisz zdobywać jedzenie i wodę oraz znaleźć schronienie w dzikiej głuszy. Postać może rzucać raz dziennie. Sukces oznacza zdobycie pożywienia dla jednej osoby, przebicie znalezienie zasobów dla 5 osób.
Reperowanie(Spryt) - Reperowanie to umiejętność naprawy pojazdów, broni i wszelkich maszyn.
Rzucanie(Zręczność) - Pozwala rzucać każdym rodzajem broni - od granatów, przez noże, po toporki i włócznie.
Skradanie(Zręczność) - Wykorzystuje się ją, gdy bohater się ukryć lub kogoś śledzić, a także kiedy chowasz przy sobie jakiś przedmiot albo usiłujesz coś zwędzić.
Spostrzegawczość(Spryt) - Ta umiejętność mierzy ogólną czujność, służy też do szukania przedmiotów czy poszlak. Oprócz tego wykorzystuje się ją przy podsłuchiwaniu, wypatrywaniu zasadzki i ukrytej broni przeciwnika. Pozwala też zauważyć czy przeciwnik kłamie lub czegoś się boi.
Strzelanie(Zręczność) - Strzelania używamy przy każdej próbie trafienia celu bronią zasięgową.
Tropienie(Spryt) - Tropienie pozwala podążać czyimś śladem.
Walka(Zręczność) - Testuje się ją podczas każdego starcia bezpośredniego nieważne czy walczysz na pięści czy za pomocą miecza.
Wiedza(Spryt) - Wiedza to ogólna nazwa całej kategorii umiejętności. Dlatego, gdy ją wybierasz, musisz sprecyzować jakiego dotyczy obszaru. Przykładowe dziedziny Wiedzy to: Dziennikarstwo, Maszyny Parowe, Historia, Komputery, Medycyna(chociaż prawdziwa opieka medyczna wymaga umiejętności Leczenie), Nauka, Prawo, Taktyka.
Włamywanie(Zręczność) - Ta umiejętność pozwala otworzyć mechaniczne zamki bez użycia właściwego klucza. Używa się jej ponadto do rozbrajania pułapek.
Wspinaczka(Siła) - Niekiedy bohaterowie będą wspinać się pośpiesznie lub pod dużą presją - na przykład zgromadzonych na szczycie strzelców lub uciec przed potworem.
Wypytywanie(Spryt) - Udany test tej umiejętności pozwoli ci zdobyć informację na ulicy, w barach lub skłonić kogoś do mówienia za pomocą groźby, pochlebstwa lub łapówki. Zdobywanie informacji w bibliotekach wymaga rzutu na Wyszukiwanie.
Wyszukiwanie(Spryt) - Postać biegła w Wyszukiwaniu wie, jak zrobić dobry użytek z biblioteki i archiwum.
Wyśmiewanie(Spryt) - Ta umiejętność pomaga wyprowadzić z równowagi przeciwnika szyderstwem, ciętą ripostą, czy zwykłą kpiną.
Zastraszanie(Duch) - Pozwala wzbudzić u przeciwnika lęk, dzięki sile charakteru, odpowiedniej groźbie lub naprawdę dużej spluwie.
Żeglowanie(Zręczność) - posiadacze tej umiejętności potrafią obsługiwać niemal każdą łódź. Wiedzą też jak wykonać większość czynności pokładowych - umieją wiązać węzły, naprawić prostą usterkę itd.