Sunnir: Świat napędzany Parą
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Niezwykłe czasy wymagają niezwykłych bohaterów.
 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Umiejętności

Go down 
AutorWiadomość
Mistrz Gry
Admin
Admin
Mistrz Gry


Liczba postów : 5
Join date : 02/10/2016

Umiejętności Empty
PisanieTemat: Umiejętności   Umiejętności I_icon_minitimeSro Paź 05, 2016 8:43 pm

Każda postać posiada współczynniki, opisujące jej cechy i umiejętności. Wszystkie działają w ten sam sposób: zarówno cechy jak i umiejętności mierzy się w rodzajach kostek, od k4 po k12, gdzie k6 jest średnią dla przeciętnego dorosłego człowieka. Im większa kostka tym lepiej. 


Cechy


Każda cecha bohatera wynosi na początku k4. Rozdzielasz między nie 5 punktów, płacąc 1 za każde zwiększenie cechy o jeden rodzaj kostki: na przykład, zmiana z k4 na k6 kosztuje 1 punkt. Punkty możesz wydać dowolnie, ale żadna cecha nie może przekroczyć k12. 

Duch

- odzwierciedla spokój ducha oraz siłę woli. Jest istoty ponieważ pomaga otrząsnąć się z szoku spowodowanego odniesionymi obrażeniami.

Siła

- to tężyzna fizyczna i wysportowanie twojej postaci. Określa też obrażenia zadawane w walce wręcz.

Spryt

- mierzy jak postać zna świat i obyczaje, czy zachowuje zimną krew w stresowych sytuacjach. Określa też ogólną błyskotliwość bohatera.

Wigor

- to wytrzymałość bohatera, odporność na choroby i trucizny oraz mówi jaki wiele bólu i fizycznego cierpienia postać zdoła znieść.

Zręczność

- odpowiada za zwinność i chyżość bohatera.

Umiejętności


Umiejętności mierzą, co postać potrafi: odpowiadają za wyuczone zdolności, takie jak walka bronią białą, wiedza naukowa, zdolności zawodowe i tym podobne. Każda obejmuje dość szeroki zakres działań. Na przykład strzelanie pozwala używać wszystkich rodzajów broni dystansowej: łuków, pistoletów czy dział.
Pomiędzy umiejętności rozdzielasz 15 punktów. Każda kość współczynnika (zaczynając od k4) kosztuje 1 punkt aż do poziomu związanej z nim cechy(podanej w nawiasie). Powyżej tej wartości za rodzaj kości musisz zapłacić 2 punkty. Umiejętności nie mogą przekroczyć k12.

Na przykład umiejętność Strzelanie jest związana ze Zręcznością. Postać o zręczności k8 może kupić Strzelanie, płacąc 1 punkt za każdy rodzaj kości aż do k8. Podniesienie Strzelania na k10 kosztuje 2 punkty - podobnie jak zwiększenie jej do maksymalnego poziomu k12.

Lista umiejętności.


Jeździectwo(Zręczność) - Jeździectwo pozwala dosiąść, okiełznać i poprowadzić każde zwierzę nadające się pod siodło.

Leczenie(Spryt) - Posiadacz tej umiejętności potrafi opatrywać rany i leczyć uszkodzenia ciała.

Pilotowanie(Zręczność) - Pilotowanie pozwala na prowadzenie pojazdów latających.

Pływanie(Zręczność) - Od pływania zależy, czy postać unosi się na wodzie, czy od razu idzie na dno.

Prowadzenie(Zręczność) - Dzięki tej umiejętności bohater może prowadzić pojazdy naziemne.

Przekonywanie(Duch) - Przekonywanie pozwala namawiać innych ludzi lub manipulować nimi, aby robili to, czego od nich oczekujesz.

Przetrwanie(Spryt) - Dzięki tej umiejętności potrafisz zdobywać jedzenie i wodę oraz znaleźć schronienie w dzikiej głuszy. Postać może rzucać raz dziennie. Sukces oznacza zdobycie pożywienia dla jednej osoby, przebicie znalezienie zasobów dla 5 osób.

Reperowanie(Spryt) - Reperowanie to umiejętność naprawy pojazdów, broni i wszelkich maszyn.

Rzucanie(Zręczność) - Pozwala rzucać każdym rodzajem broni - od granatów, przez noże, po toporki i włócznie.

Skradanie(Zręczność) - Wykorzystuje się ją, gdy bohater się ukryć lub kogoś śledzić, a także kiedy chowasz przy sobie jakiś przedmiot albo usiłujesz coś zwędzić.

Spostrzegawczość(Spryt) - Ta umiejętność mierzy ogólną czujność, służy też do szukania przedmiotów czy poszlak. Oprócz tego wykorzystuje się ją przy podsłuchiwaniu, wypatrywaniu zasadzki i ukrytej broni przeciwnika. Pozwala też zauważyć czy przeciwnik kłamie lub czegoś się boi.

Strzelanie(Zręczność) - Strzelania używamy przy każdej próbie trafienia celu bronią zasięgową.

Tropienie(Spryt) - Tropienie pozwala podążać czyimś śladem.

Walka(Zręczność) - Testuje się ją podczas każdego starcia bezpośredniego nieważne czy walczysz na pięści czy za pomocą miecza.

Wiedza(Spryt) - Wiedza to ogólna nazwa całej kategorii umiejętności. Dlatego, gdy ją wybierasz, musisz sprecyzować jakiego dotyczy obszaru. Przykładowe dziedziny Wiedzy to: Dziennikarstwo, Maszyny Parowe, Historia, Komputery, Medycyna(chociaż prawdziwa opieka medyczna wymaga umiejętności Leczenie), Nauka, Prawo, Taktyka.

Włamywanie(Zręczność) - Ta umiejętność pozwala otworzyć mechaniczne zamki bez użycia właściwego klucza. Używa się jej ponadto do rozbrajania pułapek.

Wspinaczka(Siła) - Niekiedy bohaterowie będą wspinać się pośpiesznie lub pod dużą presją - na przykład zgromadzonych na szczycie strzelców lub uciec przed potworem.

Wypytywanie(Spryt) - Udany test tej umiejętności pozwoli ci zdobyć informację na ulicy, w barach lub skłonić kogoś do mówienia za pomocą groźby, pochlebstwa lub łapówki. Zdobywanie informacji w bibliotekach wymaga rzutu na Wyszukiwanie.

Wyszukiwanie(Spryt) - Postać biegła w Wyszukiwaniu wie, jak zrobić dobry użytek z biblioteki i archiwum.

Wyśmiewanie(Spryt) - Ta umiejętność pomaga wyprowadzić z równowagi przeciwnika szyderstwem, ciętą ripostą, czy zwykłą kpiną.

Zastraszanie(Duch) - Pozwala wzbudzić u przeciwnika lęk, dzięki sile charakteru, odpowiedniej groźbie lub naprawdę dużej spluwie.

Żeglowanie(Zręczność) - posiadacze tej umiejętności potrafią obsługiwać niemal każdą łódź. Wiedzą też jak wykonać większość czynności pokładowych - umieją wiązać węzły, naprawić prostą usterkę itd.
Powrót do góry Go down
https://sunnir.forumpl.net
 
Umiejętności
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Sunnir: Świat napędzany Parą :: Informacje dla graczy-
Skocz do: